Programmcode Befehle Syntax Beispiele: Unterschied zwischen den Versionen

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(var array - Array Deklaration)
(var array - Array Deklaration)
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Kurze Erklärung zum Array. Es gibt noch umfangreichere Arrays. Bitte hierzu im Internet nachschlagen.
 
Kurze Erklärung zum Array. Es gibt noch umfangreichere Arrays. Bitte hierzu im Internet nachschlagen.
 
Mit dem Befehl ''var array[Start..Anzahl] of Typ '' werden die Viariablen deklariert. Auch ein Array. In eckigen Klammer wird die erste Variablennummer und die Anzahl der Variablen übergeben. Im Beispiel: Starte mit Nummer eins und richte zwei ein. Das Array ist nur zur Laufzeit der CodeSzene und innerhalb der Szene gültig. Weiterhin muss am Ende durch : getrennt der Variablentyp angegeben werden. Typisch wäre "integer", "real", "boolean" und "string". Am flexibelsten ist allerdings "variant". Dieser ändert sich je nach Verwendung automatisch. Man muss also etwas mitdenken!
 
Mit dem Befehl ''var array[Start..Anzahl] of Typ '' werden die Viariablen deklariert. Auch ein Array. In eckigen Klammer wird die erste Variablennummer und die Anzahl der Variablen übergeben. Im Beispiel: Starte mit Nummer eins und richte zwei ein. Das Array ist nur zur Laufzeit der CodeSzene und innerhalb der Szene gültig. Weiterhin muss am Ende durch : getrennt der Variablentyp angegeben werden. Typisch wäre "integer", "real", "boolean" und "string". Am flexibelsten ist allerdings "variant". Dieser ändert sich je nach Verwendung automatisch. Man muss also etwas mitdenken!
Benötigt man verschiede Typen an Variablen so muss der Befehl "var array[Start..Anzahl] of Typ" pro Typ einmal verwendet werden.
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Benötigt man verschiede Typen an Variablen so muss der Befehl ''var array[Start..Anzahl] of Typ'' pro Typ einmal verwendet werden.
 
Angesprochen werden die Variablen dann mit ''Variablenname[Nummer]''.
 
Angesprochen werden die Variablen dann mit ''Variablenname[Nummer]''.
  

Version vom 20. Juni 2022, 10:44 Uhr

Programmcode Befehle Syntax Beispiele

Vorwort

Seit 05/2022 gibt es Code-Szenen in der Szenenverwaltung. Vorher konnte Code nur bei einem Button im Kontrolpanel hinterlegt werden. Dieses Tutorial ist deshalb vermutlich für beides gültig.
Hier werden die Befehle beschrieben die in einer Code-Szene verwendet werden können. Es wird auch auf Delphi Befehle eingegangen. Möglichst immer mit einem Beispiel. Ich erweitere dieses Tutorial Befehl für Befehl. Immer dann wenn ich den Befehl in der Praxis selbst probiert habe. Eine Kurzhilfe hat Christian jeweils im "Edit-Modus" hinterlegt.

Grundlegendes

CodeSzene - Prinzipieller Aufbau

Sobald eine neue CodeSzene in der Szenenverwaltung hinzugefügt wird beinhaltet sie bereits diesen grundlegenden Programmcode. Euren Programmcode schreibt ihr in die "procedure StartScene;" zwischen "begin" und "end;". Als Beispiel ist ein Befehl (rot markiert) dort zu finden.

Vieleicht schreibt Christian was zu "procedure InitScene;" und "procedure StopScene;". Ich müsste raten.

interface
procedure InitScene;
procedure StartScene;
procedure StopScene;
implementation

procedure InitScene;
begin
end;

procedure StartScene;
begin
  ShowMessage('Hello World');
end;

procedure StopScene;
begin
end;

end.

Zeile mit ; abschließen

Jede Programmcode Zeile muss mit ; (Strichpunkt) enden. Der Hintergrund ist, dass der Programmcode nicht Zeilenweise abgearbeitet wird. Der Strichpunkt löst die Befehlsabarbeitung aus.

Sollte man diesen vergessen, vermischt der Befehlsinterpreter euren Code. Es kommt zu den irrsinnigsten Fehlermeldungen.

Es gibt jedoch Ausnahmen. Befehle die wiederum Code enthalten. Zum Beispiel "if". Dieser Code wird meist in geschweifte Klammern gesetzt.

 for (int i=0;i<10;i++)
   if( values[i]>0&&values[ i+1 ]>0 )
   {
     out.println ("found!");
     break;
   }

// Bemerkung

Es ist sehr empfehlenswert Bemerkungen im Code zu hinterlassen. Eine Bemerkung wird mit // gestartet. Es ist kein ; als Abschluss notwendig. Die Bemerkung endet mit dem Zeilenende (Umbruch) automatisch. Kann auch hinter einer Befehlszeile angewendet werden.

procedure StartScene;
begin
  // Mein erster Code    
  ShowMessage( 'Hello World' ); // Eine Messagebox
   
end;

Befehle

PCDimmer

get_globalvar() - globale Variable lesen

Der Befehl (Funktion) get_globalvar(variableNummer) gibt die globale Variable typ Variant zurück die unter "variableNummer" abgelegt ist. Wurde die globale Variable vorher nicht mit set_globalvar(variableNummer, inhalt) gesetzt so ist diese leer. Eine globale Variable kann von allen CodeSzenen genutzt werden. Variableninhalt bleibt erhalten bis PCDimmer (oder Projekt) beendet wird. Im Beispielcode wird die globale Variable Nummer 5 ausgelesen.

procedure StartScene;
  var variableNummer, testVariable:variant;
begin
  variableNummer := 5;
  testVariable := get_globalvar(variableNummer);
  ShowMessage( 'Inhalt Variable ' + VarToStr(variableNummer) + ': ' + VarToStr(testVariable) );
end;

get_lastmidi() - letzen MIDI Input abfragen

Der Befehl (Funktion) get_lastmidi() gibt einen String zurück mit drei Zeichen Länge. Die drei Zeichen sind MIDI_MSG, MIDI_Data1 und MIDI_Data2. Im Beispiel wird gezeigt wie man diese zerrlegt und in eine Zahl umwandelt.

procedure StartScene;
  var
  MIDI_last_MSG, MIDI_last_Data1, MIDI_last_Data2, MIDI_last_in:variant;
begin
  MIDI_last_in := get_lastmidi());
  MIDI_last_MSG := Ord(Copy(MIDI_last_in,1,1); 
  MIDI_last_Data1 := Ord(Copy(MIDI_last_in,2,1));
  MIDI_last_Data2 := Ord(Copy(MIDI_last_in,3,1));
   
  ShowMessage( IntToStr(MIDI_last_MSG) + '-' + IntToStr(MIDI_last_Data1) + '-' + IntToStr(MIDI_last_Data2));
   
end;

get_var() - lokale Variable lesen

Der Befehl (Funktion) get_var(variableNummer) gibt die lokale Variable typ Variant zurück die unter "variableNummer" abgelegt ist. Lokale Variablen können erst genutzt werden, wenn die CodeSzene mindestens ein mal gespeichert wurde. Wurde die lokale Variable vorher nicht mit set_var(variableNummer, inhalt) gesetzt so ist diese leer. Eine lokale Variable kann nur von dieser CodeSzenen genutzt werden, ist nicht in anderen CodeSzenen erreichbar. Variableninhalt bleibt erhalten bis PCDimmer (oder Projekt) beendet wird. Im Beispielcode wird die lokale Variable Nummer 5 ausgelesen.

procedure StartScene;
  var variableNummer, testVariable:variant;
begin
  variableNummer := 5;
  testVariable := get_var(variableNummer);
  ShowMessage( 'Inhalt Variable ' + VarToStr(variableNummer) + ': ' + VarToStr(testVariable) );
end;

set_globalvar() - globale Variable speichern

Der Befehl (Funktion) set_globalvar(variableNummer, inhalt) speichert "inhalt" in die globale Variable "variableNummer" als Typ Variant. Eine globale Variable kann von allen CodeSzenen genutzt werden. Variableninhalt bleibt erhalten bis PCDimmer (oder Projekt) beendet wird. Im Beispielcode wird die globale Variable Nummer 5 gespeichert mit einer Zufallszahl.

Weiterhin empfehle ich sich eine Liste anzulegen für die globalen Variablen die man benutzt. Am besten mit Variablennummer, einer kurzen Beschreibung und wo diese Variable, CodeSzene/ButtonCode, überall genutzt wird.

procedure StartScene;
  var variableNummer, testVariable:variant;
begin
  variableNummer := 5;
  testVariable := random(100);
  set_globalvar(variableNummer, testVariable);
  ShowMessage( 'Inhalt Variable ' + VarToStr(variableNummer) + ': ' + VarToStr(testVariable) );
end;

set_panelbuttoncolor() - Kontrolpanel Button Farbe setzen

Der Befehl (Funktion) set_panelbuttoncolor(ButtonX, ButtonY, ButtonColor) setzt die Hintergrundfarbe eines Buttons. Die Farbe in HEX angegeben hat den Aufbau $bbggrr. Butten X/Y bedeutet Spalte/Zeile.

ButtonX := 13;
ButtonY := 1;
ButtonColorOn := $00ff00; // Farbe definieren mit HEX $bbggrr. Alternative Farbe soft $c0dcc0 
ButtonColorOff := $0000ff; // Farbe definieren mit HEX $bbggrr. Alternative Farbe soft $8888ff
ButtonTextOn := 'AutoBPM ist an';
ButtonTextOff := 'AutoBPM ist aus';
AutoBPMjOnOff := get_globalvar(2);  // Lese globale Varible "AutoBPMOnOff"

  if( AutoBPMjOnOff = 'Off' ) then
    begin
      AutoBPMjOnOff := 'On';
      set_panelbuttoncolor(ButtonX, ButtonY, ButtonColorOn);
      set_panelbuttontext(ButtonX, ButtonY, ButtonTextOn);
   end
 else
    begin
      AutoBPMjOnOff := 'Off';
      set_panelbuttoncolor(ButtonX, ButtonY, ButtonColorOff);
      set_panelbuttontext(ButtonX, ButtonY, ButtonTextOff);
    end

set_panelbuttontext() - Kontrolpanel Button Text setzen

Der Befehl (Funktion) set_panelbuttontext(ButtonX, ButtonY, ButtonText) setzt den Text eines Buttons. Butten X/Y bedeutet Spalte/Zeile.

ButtonX := 13;
ButtonY := 1;
ButtonColorOn := $00ff00; // Farbe definieren mit HEX $bbggrr. Alternative Farbe soft $c0dcc0 
ButtonColorOff := $0000ff; // Farbe definieren mit HEX $bbggrr. Alternative Farbe soft $8888ff
ButtonTextOn := 'AutoBPM ist an';
ButtonTextOff := 'AutoBPM ist aus';
AutoBPMjOnOff := get_globalvar(2);  // Lese globale Varible "AutoBPMjOnOff"

  if( AutoBPMjOnOff = 'Off' ) then
    begin
      AutoBPMjOnOff := 'On';
      set_panelbuttoncolor(ButtonX, ButtonY, ButtonColorOn);
      set_panelbuttontext(ButtonX, ButtonY, ButtonTextOn);
   end
 else
    begin
      AutoBPMjOnOff := 'Off';
      set_panelbuttoncolor(ButtonX, ButtonY, ButtonColorOff);
      set_panelbuttontext(ButtonX, ButtonY, ButtonTextOff);
    end

set_var() - lokale Variable speichern

Der Befehl (Funktion) set_var(variableNummer, inhalt) speichert "inhalt" in die lokale Variable "variableNummer" als Typ Variant. Lokale Variablen können erst genutzt werden, wenn die CodeSzene mindestens ein mal gespeichert wurde. Eine lokale Variable kann nur von dieser CodeSzenen genutzt werden, ist nicht in anderen CodeSzenen erreichbar. Variableninhalt bleibt erhalten bis PCDimmer (oder Projekt) beendet wird. Im Beispielcode wird die globale Variable Nummer 5 gespeichert mit einer Zufallszahl.

Weiterhin empfehle ich sich eine Liste mit // (Bemerkung) am Anfang der CodeSzene anzulegen für die lokalen Variablen die man benutzt. Am besten mit Variablennummer und einer kurzen Beschreibung.

procedure StartScene;
  var variableNummer, testVariable:variant;
begin
  variableNummer := 5;
  testVariable := random(100);
  set_var(variableNummer, testVariable);
  ShowMessage( 'Inhalt Variable ' + VarToStr(variableNummer) + ': ' + VarToStr(testVariable) );
end;

ShowMessage() - Nachrichtenbox anzeigen

Der Befehl ShowMessage() erzeugt eine Nachrichtenbox (kleines Fenster) mit einem Button "OK". Die Box wird mit klick auf "OK" geschlossen. Die Nachricht wird als String übergeben.

procedure StartScene;
begin
  ShowMessage('Hello World');
end;

startscene() - Starte Szene/Effekt

Der Befehl startscene('{Szenen-ID}') startet eine Szene oder Effekt. Angesprochen wird immer die ID. Die ID ist in der Nähe der jeweiligen Szene bzw. des Effekts zu finden.

startscene('{4EE3A38B-BE8B-4939-9A05-B1AC66BFE18F}');

Delphi / Pascal

Wie oben beschrieben, zeige ich nur Befehle auf die ich selbst in PCDimmer probiert habe. Solltet ihr Befehle vermissen oder mehr darüber wissen wollt sucht doch einfach im Internet nach Delphi Befehle (Syntax). Meist kann man dies eins zu eins übernehmen.

Copy() - Substring aus String

Der Befehl COPY(source, ab Position, Zeichenzahl) gibt einen String zurück der anhand der Parameter definiert ist. Im Beispiel wird der letzte MIDI Input (String, drei Zeichen lang) zerrlegt in einzelne Strings (Länge 1).

procedure StartScene;
  var
  MIDI_last_MSG, MIDI_last_Data1, MIDI_last_Data2, MIDI_last_in:variant;
begin
  MIDI_last_in := get_lastmidi();
  MIDI_last_MSG := Ord(Copy(MIDI_last_in,1,1)); 
  MIDI_last_Data1 := Ord(Copy(MIDI_last_in,2,1));
  MIDI_last_Data2 := Ord(Copy(MIDI_last_in,3,1));
   
  ShowMessage( IntToStr(MIDI_last_MSG) + '-' + IntToStr(MIDI_last_Data1) + '-' + IntToStr(MIDI_last_Data2));
   
end;

IF THEN ELSE - bedingte Abfrage

Die Befehle IF [Bedingung] THEN [Befehle bei Bedingung erfüllt] ELSE [Befehle bei Bedingung nicht erfüllt] führen unterschiedliche Befehle je nach Bedingung aus. Ich empfehle hier zusätzlich noch BEGIN END anzuwenden. Der Code wird damit übersichtlicher und klarer. Aufpassen auf ; - hier gelten Sonderregeln.

if ( AutoBPMjOnOff = 'Off' ) then 
  begin
    AutoBPMjOnOff := 'On';
    set_panelbuttoncolor(ButtonX, ButtonY, ButtonColorOn);
    set_panelbuttontext(ButtonX, ButtonY, ButtonTextOn);
  end
else
  begin
    AutoBPMjOnOff := 'Off';
    set_panelbuttoncolor(ButtonX, ButtonY, ButtonColorOff);
    set_panelbuttontext(ButtonX, ButtonY, ButtonTextOff);
  end

IntToStr() - Variable Integer zu String umwandeln

Der Befehl IntToStr(integer) gibt einen String zurück. Im Beispiel wird der letzte MIDI-ASCII-Wert (abgelegt als Integer) umgewandelt nach String da ShowMessage() nur String aktzeptiert.

procedure StartScene;
  var
  MIDI_last_MSG, MIDI_last_Data1, MIDI_last_Data2, MIDI_last_in:variant;
begin
  MIDI_last_in := get_lastmidi();
  MIDI_last_MSG := Ord(Copy(MIDI_last_in,1,1)); 
  MIDI_last_Data1 := Ord(Copy(MIDI_last_in,2,1));
  MIDI_last_Data2 := Ord(Copy(MIDI_last_in,3,1));
   
  ShowMessage( Ord(IntToStr()MIDI_last_MSG)) + '-' + Ord(IntToStr()MIDI_last_Data1)) + '-' + Ord(IntToStr()MIDI_last_Data2)));
   
end;

ORD() - ASCII ermitteln

Der Befehl ORD(string) gibt ein Integer zurück der dem ASCII Code des Strings entspricht. Im Beispiel wird der letzte MIDI Input (String mit drei Zeichen) zerrlegt und das Zeichen nach ASCII umgewandelt - was dem MIDI-Wert entspricht.

procedure StartScene;
  var
  MIDI_last_MSG, MIDI_last_Data1, MIDI_last_Data2, MIDI_last_in:variant;
begin
  MIDI_last_in := get_lastmidi();
  MIDI_last_MSG := Ord(Copy(MIDI_last_in,1,1)); 
  MIDI_last_Data1 := Ord(Copy(MIDI_last_in,2,1));
  MIDI_last_Data2 := Ord(Copy(MIDI_last_in,3,1));
   
  ShowMessage( IntToStr(MIDI_last_MSG) + '-' + IntToStr(MIDI_last_Data1) + '-' + IntToStr(MIDI_last_Data2));
   
end;

random () - Zufallszahl

Die Funktion random(maxWert) gibt eine pseudo Zufallszahl zurück. Der Rückgabewert liegt zwischen 0 und maxWert+1. Wird kein maxWert übergeben, so erhält man einen Rückgabewert zurück zwischen 0 und 1. Im Beipiel wird die Drehrichtung angepasst (bei gleicher Geschwindigkeit) um für Abwechslung zu sorgen. Das Gerät hat eine Typischen DMX Kanal bei dem Geschwindigkeit und Drehrichtung auf einem DMX-Kanal liegen. Langsam(links)-Schnell(links)-AUS-Schnell(rechts)-Langsam(rechts).

  // Gerätewert alt ermiteln
  Geraet_WertAlt:=get_channel(Geraet_ID, Geraet_Kanal);  
  // Berechnung des neuen Gerätewertes
  Geraet_WertNeu:=(Geraet_Max-Geraet_Min)*(BPMKanal_Wert/255)+Geraet_Min;
  Geraet_WertAnAus:=get_channel(Geraet_ID, 'SHUTTER');
  // Drehung invertieren per Zufall
  if random(100)>50 then begin
    Geraet_WertNeu:=(120-Geraet_WertNeu)+135;
  end;
  // Wert an Gerät ausgeben
    if Geraet_WertAnAus >0 then begin
      set_channel(Geraet_ID, Geraet_Kanal, Geraet_WertAlt, Geraet_WertNeu, Geraet_Fadetime);  
    end else begin
      set_channel(Geraet_ID, Geraet_Kanal, Geraet_WertAlt, 0, Geraet_Fadetime);
    end;

var - Variablen Deklaration

Mit dem Befehl var werden die Viariablen deklariert. Dies muss gemacht werden. Ansonsten kommt es zu Fehlern. Die Variablen sind nur innerhalb der Szene gültig und werden vor dem eigentlichem Code definiert. Der Inhalt der Variablen wird nicht dauerhaft gespeichert. Ist somit beim nächsten Aufruf nicht mehr gesetzt. Weiterhin muss am Ende durch : getrennt der Variablentyp angegeben werden. Typisch wäre "integer", "real", "boolean" und "string". Am flexibelsten ist allerdings "variant". Dieser ändert sich je nach Verwendung automatisch. Man muss also etwas mitdenken! Benötigt man verschiede Typen an Variablen so muss der Befehl "var" pro Typ einmal verwendet werden.

procedure StartScene;
  var MIDI_last_MSG, MIDI_last_Data1, MIDI_last_Data2, MIDI_last_in:variant;
begin
  MIDI_last_in := get_lastmidi();
  MIDI_last_MSG := Ord(Copy(MIDI_last_in,1,1)); 
  MIDI_last_Data1 := Ord(Copy(MIDI_last_in,2,1));
  MIDI_last_Data2 := Ord(Copy(MIDI_last_in,3,1));
   
  ShowMessage( IntToStr(MIDI_last_MSG) + '-' + IntToStr(MIDI_last_Data1) + '-' + IntToStr(MIDI_last_Data2));
   
end;

var array - Array Deklaration

Kurze Erklärung zum Array. Es gibt noch umfangreichere Arrays. Bitte hierzu im Internet nachschlagen. Mit dem Befehl var array[Start..Anzahl] of Typ werden die Viariablen deklariert. Auch ein Array. In eckigen Klammer wird die erste Variablennummer und die Anzahl der Variablen übergeben. Im Beispiel: Starte mit Nummer eins und richte zwei ein. Das Array ist nur zur Laufzeit der CodeSzene und innerhalb der Szene gültig. Weiterhin muss am Ende durch : getrennt der Variablentyp angegeben werden. Typisch wäre "integer", "real", "boolean" und "string". Am flexibelsten ist allerdings "variant". Dieser ändert sich je nach Verwendung automatisch. Man muss also etwas mitdenken! Benötigt man verschiede Typen an Variablen so muss der Befehl var array[Start..Anzahl] of Typ pro Typ einmal verwendet werden. Angesprochen werden die Variablen dann mit Variablenname[Nummer].


var
  ButtonColor, ColorSet, ButtonAusColor_Off, ButtonAusColor_On, ButtonEffektColor :variant;
  ButtonEffektColor_Off : array[1..2] of string;
  ButtonEffektColor_On : array[1..2] of string;

begin
  // ########## Effekt PAR 002 starten ##########
  // ---------- Zentrale Definitionen, bitte anpassen
  ColorSet := 1;  //Colorset 1 oder 2 auswählen (blau/grün bei mir)
  // ---------- Zentrale Definitionen, ENDE

  ButtonColor := get_globalvar(3);
  ButtonAusColor_Off := Copy(ButtonColor,1,7);
  ButtonAusColor_On := Copy(ButtonColor,8,7);
  ButtonEffektColor_Off[1] := Copy(ButtonColor,15,7);
  ButtonEffektColor_On[1] := Copy(ButtonColor,22,7);
  ButtonEffektColor_Off[2] := Copy(ButtonColor,29,7);
  ButtonEffektColor_On[2] := Copy(ButtonColor,36,7)

  set_panelbuttoncolor(1, 1, ButtonAusColor_Off);
  set_panelbuttoncolor(2, 1, ButtonEffektColor_Off[ColorSet]);
  set_panelbuttoncolor(3, 1, ButtonEffektColor_On[ColorSet]);